# Threejs
Three.js 制作 3D 的五要素:
- 渲染器(render) 我们可以把渲染器想象成为一个画布,我们需要在这个画布上去画出我们需要展示的东西。
- 场景(scene) 相当于一个空间,我们需要将展示的东西放在这个空间里,然后再在画布上绘制出来。
- 照相机(camera) 相当于眼睛,我们想要看到物体,就需要眼睛去看。
- 光源(light) 物体需要光照才能看见,不然就是漆黑一片(但是在某些情况下展示物体不需要光源)。
- 物体(object) 我们想要表现的内容,会有形状和材质属性。
# 例如一个完整的Threejs如下案例:
/* Three.js引擎嵌入引入 */
<script src="https://raw.github.com/mrdoob/three.js/master/build/three.js"></script>
1.场景
var scene = new THREE.Scene
2.相机
相机决定了场景中哪个角度的景色会显示出来,只需要设置不同的参数
Threejs中有很多相机,这里介绍透视相机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
3.渲染器
渲染器决定了渲染的结果画在页面的什么元素上,并怎样的方式来绘制,例如 WebRender渲染器
var renderer =new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement)
4.添加物体到场景中
5.渲染
渲染器使用渲染函数 renderer.render(scene,camera)
渲染函数的原型如下:
render(scene,camera,renderTarget,forceClear)
//场景,相机,渲染目标,每次绘制前强制清除画布
6.渲染循环
两种方式:实时渲染和离线渲染
离线渲染:把事先处理好的一帧一帧的图片拼接起来
实时渲染:不停的对画面进行渲染
function render(){
cube.rotation.x += 0.1;
cube.rotation.y += 0.1;
renderer.render(scene,camera);
requestAimationFrame(render);
}
//requestAnimationFrame函数让浏览器去执行一次参数中的函数,这样通过上面render中再次调用,即形成游戏循环
# 完整代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three框架</title>
<script src="js/Three.js" data-ke-src="js/Three.js"></script>
<style type="text/css">
div#canvas-frame {
border: none;
cursor: pointer;
width: 100%;
height: 600px;
background-color: #EEEEEE;
}
</style>
<script>
var renderer;
function initThree() {
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true
});
renderer.setSize(width, height);
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 1000;
camera.position.z = 0;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 0;
camera.up.z = 1;
camera.lookAt({
x : 0,
y : 0,
z : 0
});
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0);
light.position.set(100, 100, 200);
scene.add(light);
}
var cube;
function initObject() {
var geometry = new THREE.Geometry();
var material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: THREE.VertexColors} );
var color1 = new THREE.Color( 0x444444 ), color2 = new THREE.Color( 0xFF0000 );
// 线的材质可以由2点的颜色决定
var p1 = new THREE.Vector3( -100, 0, 100 );
var p2 = new THREE.Vector3( 100, 0, -100 );
geometry.vertices.push(p1);
geometry.vertices.push(p2);
geometry.colors.push( color1, color2 );
var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces );
scene.add(line);
}
function render()
{
renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
render();
}
</script>
</head>
<body onload="threeStart();">
<div id="canvas-frame"></div>
</body>
</html>